Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık

Yazan: Tuğba Gürcan (Evrim Ağacı)

Oyun Bağımlılığı

Son on yılda birçok çalışma, psikososyal iyi olma halinin düşük olması ile aşırı, kompulsif veya patolojik bilgisayar ve video oyunları kullanımı arasında ilişki bulmuştur. Örneğin çalışmaların sonucuna göre, patolojik oyuncular patolojik olmayan oyunculara oranla, günlük hayatlarıyla ilgili daha az doyum (Wang, Chen, Lin, ve Wang, 2008), daha az öz saygı, daha az sosyal yeterlilik ve daha fazla yalnızlık göstermektedirler (Seay ve Kraut, 2007). Fakat, patolojik oyun oynama üzerine olan boylamsal çalışmalar yeterli olmadığı için, psikolojik iyi olmaya ait bu belirtilerin, patolojik oyun oynamanın bir nedeni mi yoksa sonucu mu olduğunu açıklayan kanıtlar azdır. Özellikle,

 

  1. a) patolojik oyun oynamanın iyi olma halini düşürüp düşürmediğini,

 

  1. b) düşük iyi olma halinin patolojik oynamaya neden olup olmadığını veya

 

  1. c) patolojik oynama ile iyi olma halinin karşılıklı ilişkili olup olmadığını bilmiyoruz.

 

Patolojik bir şekilde oyun oynama, sosyal ve/veya duygusal problemlerle ilişkili olmasına rağmen kontrol edilemeyen, bilgisayarla veya video oyunlarıyla sürekli ve aşırı bir ilişki içerisinde olmak olarak tanımlanabilir (Lemmens, Valkenburg, ve Peter, 2009). Terminolojinin bu şekilde olması bir tartışma konusu olmasına rağmen, patolojik oyun oynama genel anlamda bir davranış bozukluğu olarak görülmektedir (Gentile, 2009; Young, 2009). Çalışmalar, oyuncuların küçük bir grubunun, çekilme, meşgul olma, kontrol kaybı ve kişilerarası/içsel çatışmalar gibi patolojik davranışa ait semptomlar gösterirken oyunlar için aşırı zaman harcadıklarını göstermektedir (Charlton ve Danforth, 2007; Gentile, 2009; Grüsser, Thalemann, ve Griffiths, 2007). Genel olarak, daha yaşlı yaş gruplarına oranla, gençler patolojik oyun oynamaya dair olan işaretleri göstermeye daha yatkındırlar (Griffiths, Davies, ve  Chappell, 2004; Griffiths ve Wood, 2000; Ha ve ark., 2007).

 

Psikolojik iyi olma hali, kişiler arası ve içsel işlevlerin yerine getirilmesini yansıtan bir çok yapıyı da içinde barındıran dinamik bir kavram olarak tanımlanabilir (Lent, 2004).

 

Daha önceki araştırmalar psikolojik iyi olmaya dair, yalnızlık, yaşam doyumu, özsaygı ve soysal yeterlilik gibi yapıları bir belirti olarak kabul etmiştir (Halpin ve Allen, 2004). Özellikle, bu dört yapı psikolojik iyi olma ile problematik bilgisayar kullanımı arasındaki ilişkiyi belirleyebilmek için araştırmalarda kullanılmıştır (Caplan, 2002).

 

Psikososyal iyi olma gençler için oldukça önemlidir, çünkü bu dönem güçlendirici ve benlik kavramlarını genişletici gelişimsel gerekliliklerin yerine getirildiği, sabit yakın ilişkilerin kurulduğu, kariyer planlarının yapıldığı ve ailelerden bağımsızlığın kazanıldığı bir dönemdir. Düşük psikolojik iyi hal bu dönemde zayıf psikososyal işlevlere, düşük kariyer ve hayat doyumuna, kişilerarası zorlukların fazla olmasına, sosyal destek için daha fazla ihtiyaca, komorbid psikiyatrik durumların fazla olmasına ve yüksek intihar riskine neden olabilir (Paradis, Reinherz, Giaconia, ve Fitzmaurice, 2006).

 

 

Psikososyal İyi Olma ve Patolojik Oyun Oynama

 

Psikososyal iyi olma ile patolojik oyun oynama arasındaki nedensel ilişkiler:

 

 

1) Bir sonuç olarak psikososyal iyi olma

 

Aşırı veya patolojik bilgisayar ve video oyunu kullanımının, oyuncuların psikososyal iyi olma hali üzerinde önemli bir etkisinin olduğuna yönelik dikkate değer bir düşünce mevcuttur. Bu düşünce, aşırı çevirimiçi (online) oyun oynamanın sağlıklı ilişkiler kurmamıza ve geliştirmemize neden olan aktivitelerin yerine geçtiği fikrine dayanır (Kraut ve ark.,1998). Araştırmalar, video oyunlarının bazı ihtiyaçları giderdiğini ve bu yüzden gerçek hayattaki arkadaşlarla olan ilişkilere dair ihtiyacın azaldığını doğrulamaktadır (Colwell ve Kato, 2003). Ayrıca, video oyunları oynama empati duygusunun azalmasına da neden olabilir (Bartholow, Sestir, ve Davis, 2005 ) ve agresif problem çözme becerilerinin gelişimini hızlandırabilir (Anderson ve Bushman, 2001). Azalmış empati ve agresif problem çözme becerileri sağlıklı arkadaşlıkların veya romantik ilişkilerin kurulmasına engel teşkil edebilir ve bu yüzden oyuncuların psikososyal iyi olma halini azaltabilir (Colwell ve Payne, 2000).

 

 

2) Bir neden olarak psikolojik iyi olma

 

Sosyal olarak yetersiz, düşük özsaygıya sahip, yalnız ve/veya genel anlamda hayatlarıyla doyumsuz kişiler patalojik oyun oynama eğilimine sahiptirler. Genel olarak, düşük özsaygıya sahip kişiler veya tatmin etmeyen kişilerarası ilişkilere sahip kişiler video oyunlarını; gerçekten kaçmak, arkadaş bulmak, gerçek hayatta yaşayamadıkları başarmışlık hissine sahip olmak için kullanırlar (Leung, 2004; Williams, Yee, ve Caplan, 2008). Bu açıdan bakıldığında, online çok oyunculu oyunlar gerçek hayattaki sosyal etkileşimin yerine geçmektedir, çünkü, internet içerisinde geniş bir sosyal etkileşim kurulabilmektedir (Morahan-Martin & Schumacher, 2000; Peters ve Malesky, 2009).

 

 

3) Karşılıklı ilişkiler

 

Patolojik oyun oynama ile iyi olma arasında nedensel bir yön bulunması konusunda deneysel bir geçerliliğin olmaması, karşılıklı bir ilişki olması konusunu gündeme getirmektedir. Örneğin, yalnız ve sosyal olarak yetersiz kişiler için, online (çevrim içi) oyunlar günlük hayattaki çevrimdışı etkileşimler için bir alternatif sağlıyor olabilir. Aynı zamanda, aşırı oyun oynama da sonuç olarak yine yalnızlıklarını arttıran veya yaşam doyumlarını azaltan sosyal problemlere neden olabilir.

 

4) Yaşam Doyumu

 

Yaşam doyumu kişinin subjektif iyilik haline ait genel bir bilişsel değerlendirmeye tekabül etmektedir (Diener, Emmons, Larsen, ve Griffin, 1985). Kesitsel anket çalışmalarına göre, günlük hayata yönelik düşük doyum online oyun bağımlılığı ile alakalıdır (Ko ve ark., 2005; Shapira, Goldsmith, Keck, Khosla, ve McElroy, 2000). Araştırmalar ayrıca göstermektedir ki, online oyunlara olan bağımlılıkla depresyon arasında olumlu bir ilişki vardır (Seo, Kang, ve Yom, 2009).

 

5) Yalnızlık

 

Yalnızlık, kişinin sosyal ilişkileri ağındaki önemli bir yokluktan kaynaklanan hoş olmayan bir deneyim olarak tanımlanabilir (Peplau ve Perlman, 1982). Yalnızlık hissi, arkadaş sahibi olmaya yönelik giderilmemiş isteklerden, gerçekte olan ve istenen sosyal statü arasındaki uçurumdan ve duygusal bir bağın olmayışından kaynaklanır. Bu yüzden, yalnızlık çoğunlukla akran etkilerine dayanan karmaşık bir duygudur (Bauminger ve Kasari, 2000). Kesitsel çalışmalar, yalnızlık ve online oyunlar arasında bir ilişkinin olduğunu doğrulamıştır (Parsons, 2005; Qin, Rao, ve Zong, 2007). Genel anlamda, online bir oyun oynamak sosyalleşmek için çaba gerektirmeyen, hızlı ve ucuz bir yoldur ve yalnızlık hissinden kaçmakta kullanılıyor olabilir (Chappell, Eatough, Davies, ve Griffiths, 2006).

 

6) Sosyal Yeterlilik

 

Sosyal yeterlilik, bir kişinin sosyal olmaya ve akranlarıyla ilişki kurmaya yönelik göreceli olarak eğilimini ve yatkınlığını ifade eder (Inderbitzen ve Foster, 1992). Kesitsel bir çalışmaya göre, online oyun için harcanan zaman arttıkça sosyal kaygı düzeyi de artmaktadır (Lo ve ark., 2005). Düşük sosyal yeterlilik direkt olarak patolojik oynama ile ilişkili bulunmuştur (Lemmens ve ark., 2009). Birçok araştırmacının önermesine göre, online oyunlardaki sosyal etkileşim, özellikle sosyal anlamda yeteneksiz, gerçek hayatta istediğini alamamış ve gerçek hayatta kişilerarası ilişki kurma konusunda kaygı yaşayan kişilere çekici gelmektedir (Chak ve Leung, 2004; Peters ve Malesky, 2009).

 

 

7) Özsaygı

 

Özsaygı, yansıtılan değerlendirmelere, sosyal karşılaştırmalara ve benlik yordamalarına bağlı olarak kişinin benlik kavramı hakkında yaptığı değerlendirmelerdir (Rosenberg, Schooler, ve Schoenbach,1989). Video oyunları hakkında yapılan ilk çalışmalar, düşük özsaygının oyun oynama ile ilişkili olduğunu bulmuştur. Örneğin, Dominick (1984) zayıf benlik imajının, oyun oynayarak gelen başarıyla giderilebileceğini ortaya koymuştur.

Not: Bu yazı oluşturulurken, Jeroen S. Lemmens, Patti M. Valkenburg ve Jochen Peter’e ait (2011) “Psychosocial causes and consequences of pathological gaming” adlı makaledeki bazı kısımlar Türkçe’ye çevrilmiştir.

 

Makalenin kaynağı: Evrim Ağacı
Kapak

Author: Kılavuz Kirpi

Share This Post On

Submit a Comment

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.

Share This